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Hello, World!/Unity

유니티 3D 좀비 서바이벌 게임 만들자 (10)

by 27일 낮 2022. 4. 15.
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Scriptable Object : 유니티 프로젝트의 에셋 형태로 데이터를 담을 수 있는 타입

 

 

GunData.cs 생성

using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(menuName = "Scriptable/GunData", fileName = "GunData")]
public class GunData : ScriptableObject
{
    public AudioClip shotClip;        // 발사 소리
    public AudioClip reloadClip;      // 재장전 소리

    public float damage = 25;         // 공격력

    public int startAmmoRemain = 100; // 처음에 주어진 전체 탄알
    public int magCapacity = 25;      // 탄창 용량

    public float timeBetFire = 0.12f; // 탄알 발사 간격
    public float reloadTime = 1.8f;   // 재장전 소요 시간
}
  • GunData가 스크립터블 오브젝트로 동작할 수 있도록 GunData 클래스가 ScriptableObject 클래스를 상속하도록 함
  • 유니티의 에셋 생성 메뉴에서 GunData 타입의 에셋을 생성하는 메뉴를 만들기 위해 특성을 클래스에 추가하였음 (대괄호 부분)
    • 특성은 어떤 클래스나 메서드, 변수 등에 대한 추가 정보를 제공하는 C#문법
    • 사용할 특성 이름을 대괄호로 묶고, 필요에 따라 추가 값을 전달
    • CreateAssetMenu 특성은 해당 타입의 에셋을 생성할 수 있는 버튼을 Assets와 Create(+버튼) 메뉴에 추가함
    • [CreateAssetMenu(menuName = "메뉴 경로", fileName = "기본 파일명, order = 메뉴 상에서 순서")]

 

 

 

 

새 폴더 생성

 

 

 

폴더 안에 Scriptable - GunData 생성!

이름은 Uzi

 

 

Shot Clip, Reload Clip 할당해 줌

 

 

Gun.cs 생성

Gun에 할당

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

// 총을 구현
public class Gun : MonoBehaviour
{
    // 총의 상태를 표현하는데 사용할 타입을 선언
    public enum State
    {
        Ready,     // 발사 준비됨
        Empty,     // 탄창이 빔
        Reloading  // 재장전 중
    }

    public State state { get; private set; } // 현재 총의 상태

    public Transform fireTransform; // 탄알이 발사될 위치

    public ParticleSystem muzzleFlashEffect; // 총구 화염 효과
    public ParticleSystem shellEjectEffect;  // 탄피 배출 효과

    private LineRenderer bulletLineRenderer; // 탄알 궤적을 그리기 위한 렌더러

    private AudioSource gunAudioPlayer; // 총 소리 재생기

    public GunData gunData; // 총의 현재 데이터

    private float fireDistance = 50f; // 사정거리

    public int ammoRemain = 100; // 남은 전체 탄알
    public int magAmmo; // 현재 탄창에 남아 있는 탄알

    private float lastFireTime; // 총을 마지막으로 발사한 시점

    private void Awake()
    {
        // 사용할 컴포넌트의 참조 가져오기
    }

    private void OnEnable()
    {
        // 총 상태 초기화
    }

    // 발사 시도
    public void Fire()
    {

    }

    // 실제 발사 처리
    private void Shot()
    {

    }

    // 발사 이펙트와 소리를 재생하고 탄알 궤적을 그림
     private IEnumerator ShotEffect(Vector3 hitPosition)
    {
        // 라인 렌더러를 활성화하여 탄알 궤적을 그림
        bulletLineRenderer.enabled = true;

        // 0.03초 동안 잠시 처리를 대기
        yield return new WaitForSeconds(0.03f);

        // 라인 렌더러를 비활성화하여 탄알 궤적을 지움
        bulletLineRenderer.enabled = false;
    }

    // 재장전 시도
    public bool Reload()
    {
        return false;
    }

    // 실제 재장전 처리를 진행
    private IEnumerator ReloadRoutine()
    {
        // 현재 상태를 재장전 중 상태로 전환
        state = State.Reloading;

        // 재장전 소요 시간만큼 처리 쉬기
        yield return new WaitForSeconds(gunData.reloadTime);

        // 총의 현재 상태를 발사 준비된 상태로 변경
        state = State.Ready;
    }
}

 

 

 

 

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